Movies Movies
Get TF2 Now!

Ця точка сама себе не захопить!

21 серпня 2009 - Corey Peters



Ми помiркували, що вам буде цікаво дізнатися про роботу «за лаштунками» в Team Fortress 2. Весь процес починається з групової дискусії. Це допомагає нам визначити цілі, якi ми повинні досягати під час створення карти. У нашому випадку ми хотіли створити інтенсивний ігровий режим, зосереджений на центральній точці, де гравці могли швидко освоїтися. Нам подобаються аспекти Арени, але цілком очевидно, що більшості гравців не хочеться чекати наступного раунду.


Чим швидше ми створимо прототип нового режиму гри, тим швидше ми зможемо почати створювати до нього карти. До цього моменту, ми змогли переробити кілька вже існуючих Арен і стали експериментувати. Деякі карти виявилися більш вдалими, ніж інші. Ми швидко з'ясували, що гарні Арени не завжди виявляються добрими картами в Царя Гои. Ігрові тести нового режиму на вже існуючих картах допомогли нам досліджувати кілька ідей, що призвело нас до швидких начеркiв. Так з'явилася карта Viaduct. Щоб дізнатися, наскільки креслення були правильними, ми використовували Hammer, щоб швидко перетворити їх на дуже просту версію карти. Далі, ми почали грати.

У цьому відео показуються зміни карти Viaduct в прискореної зйомці:

Дивитися тут

Ось тут та сама зйомка, але вже всієї карти:

Дивитися тут

Ми тестуємо кожен день. Майже кожну версію карти, яку Ви можете побачити у відео, була протестована нами за допомогою як досвідчених гравців, так і новачків. Всі зміни робилися за результатами тестів. Наприклад, одного разу, після кількох ігор, ми відчули, що гравцеві не давалося достатньо часу, щоб «охолонути» після бійки на точці. Темп карти виявився надто інтенсивним. До того ж, після захоплення точки, команди відчували брак місця, де можна було б оборонятися від нескінченного потоку ворогів, що виходять з респауна. Деякі класи виявилися абсолютно марними, особливо Інженер. Ми змогли виправити ці недоліки, створивши невеликий простір перед кімнатою респауна. Це дозволило віддалити крапку захопленя.

Як тільки карта почала прогресувати і поліпшуватися на користь комфортності гри, ми стали почувати себе більш впевненими щодо нового ігрового режиму. Тепер можна було приступати до дизайну. Але навіть під час цієї стадії ми продовжували тестувати карту, хоча зміни були не такі значимі (наприклад, пересування аптечок і боєприпасів, зміна відстані для стрибка з різних об'єктів і розстановка снайперських позицій). Сніг, як Ви можете помітити, був останьою добавкою - спочатку ми планували продовжити ідею з альпійських дизайном і створити новий, візуально цікавий простір для битв.



З-за великого попиту, зображення з другого дня Некласового оновлення «Медик і Кулеметник» тепер можливо завантажити у форматі 1600x1200 або для подвійних моніторів 2560x1024.

Також, радимо подивитися круту колецію десяти найкращих Фрагів, яку озвучила людина, що говорить з німецьким акцентом (що підозріло). Дивно. Ми обіцяємо перевірити його на Шпигуна за допомогою вогнемета.

І наостанок: спільнота мапперов вже встигла зробити пак карт для ігрового режиму Цар Гори. Радимо завантажити!