Movies Movies
Get TF2 Now!

Похмура кривава історія дизайну

28 серпня 2008 - Dhabih Eng


Шлях до вироблення остаточного дизайну персонажів був довгим і хвилястим. Це особливо відноситься до персонажа Підривник і ми подумали, що цікавим кроком було б розповісти гравцям як нам вдалося добитися того що ми маємо зараз. На ранній стадії процесу, незабаром після того, як ми вирішили, що ми збираємося розпочати нову, більш стилізоване напрямок TF2, яка відкриває цілий ряд можливостей в плані, що це означало візуально.Одна з перших ідей, було зробити пластиліновий дизайн для нашої гри. Ідея полягала в тому, щоб зробити світ, який би виглядав як мініатюрний комплекс, збудований з пластилінових фігур, анімованих і розділених на шматки пластиліну.




Невеликий набір концептів було зроблено для перевірки ідеї, але ми швидко зрозуміли, що не дивлячись на новизну такого напрямку, воно не вкладалося до деяких з наших цілей більш високого рівня на тему про те, який продукт ми намагалися зробити. Тим не менш, ми хотіли втриматись на цей концепт моделювання реального світу, і це призвело до ще більшого нетерпіння довідатися, що ж всежтаки буде у грі в кінцевому результаті.

Тепер, коли ми повернулися до нашої ідеї, у нас була думка представити ці класи як реальних людей, з історією, особистістю, і навіть національністю. Картки бігроафіі були створені для працівників, яким належало робити моделі і концепти, щоб вони краще розуміли, що від них вимагається. Тепер повернемося до Підривників. Хоча гнівний Шотландець був вже далеко не новою ідеєю, ми вирішили прийняти це. Коротка біографія була така:

«Запеклий характер, непереборна тяга до вибухових речовин, і маніакальний план знищення Лохнеського чудовиська коштував шестирічному хлопчикові його прийомних батьків. Потім, він повернувся назад в закриту школу-інтернат для сиріт недалеко від Уллапула на Шотландських висотах. Така сумна історія вивчення хлопчиком підривної ремесла. Але ж вдачу і кількість очей не показник ролі, чи не так? »

Використовуючи даний матеріал наша команда зробила наступні концепт-Арти:




Поки ми створювали персонажів, більше значення надавалося разновидам класів, і як Ви можете бачити в концептах вище, силует підривника ставав все більш унікальным. Перші концепти дійсно не відокремлювали його від інших класів, але оскільки він був вдосконалений, більш істотна форма верхньої частини тіла допомогла зробити його унікальным.

У той момент будувалася тривимірна модель для підривника, і ми готувалися йти далі. Проте, залишилися ті, хто думав, що ще не все готово. Вони вважали, що образ підривника все-ще не зовсім закінчений. Можливо, він навіть був схожий на садівника в Спрінгфілді. Ми мали потребу в ідеї, яка могла б зробити його більш цікавим. Ми не хотіли втрачати його індивідуальність, але відчували, що він мав потребу в чомусь, що його змінить. Була пропозиція зробити його чорношкірим, і ми вирішили використати це.



Після деяких змін форми, ми незабаром прийшли до того що Ви бачите у грі сьогодні: