Movies Movies
Get TF2 Now!

Проблема з Важким (Кулеметник)

1 липня 2008 - Robin Walker


Нещодавно Гейб згадав у своєму змістовнiй відповіді поштою, що наступне оновлення буде для Важкого. Ми практично нічого не говорили про цілі і завдання оновлення для Медика і Палія, і тому вирішили трохи розповісти про процес створення наступного оновлення.

Ми сподіваємося, що ви знайдете цікавим подумати над проблемами дизайну і дізнаєтеся, як ми самі даємо собі раду з такими проблемами. У нас в Валве над дизайном працюють всі разом, і одним з побічних ефектів є те, що нам необхідно як можна більш об'єктивно оцінювати різні ідеї. Взагалі наші дизайнерські зустрічі закінчувалися б суперечкою один з одним, але ми з'ясували, що якщо у нас є чітко поставленне Завдання, то і робота стає об'єктивнішою. Тепер, коли у нас є Мета, ми пропонуємо безліч Ідей і оцінюємо, яка з них є найкращою для досягнення даного Завдання. Найчастіше тестування цих Ідей вносить ясність або підвищує їх якість.



Нижче наведений список, що допомагає виявити проблеми, які ми хочемо усунути в оновленні для Важкого. Саме з цих проблем ми почали нашу дизайнерську зустріч. Спробуйте придумати нову зброю, не виходячи за рамки Обмежень. Розділ Додатки допоможе вам у порівнянні двох життєздатних Ідей.

Завдання: зробити "Важкого" більш життєздатним, коли в команді немає Медика.

Обмеження:

Зміни не повинні працювати так, як задумано, коли Важкого (кулеметника) лікує Медик.




Зміни не повинні змінити ролі "Важкого" по відношенню до інших класів. Зокрема, зміни не повинні суттєво змінити роль якого-небудь іншого класу.





Зміни повинні бути зрозумілими як для для гравця-кулеметника, так і для інших гравців


Додатки:

Скільки потрібно нових моделей, звуків, ефектів і т.д.?


Ускладнився чи навик гри за "Важкого"? Чи легко освоїти нову зброю? Чи складно стати майстром цієї зброї?




Цікаво чи вибирати нову зброю замість старої? В яких випадках нова зброя корисна? Які аргументи на користь нової зброї ви можете навести?





Як часто гравець буде згадувати про нову зброю? Чи буде користуватися  тільки раз на 5 хвилин, або ж постійно? Пам'ятайте: сильний вплив на вибір гравця дає гарный результат..






На які ігрові можливості впливає нова зброя? Частіше за все, найкращі Ідеї «економічні» - вимагають малу кількість дій, але дають гарний результат.





Також, не забувайте про те, яким повинен бути справжній "Важкий". Він сподівається не на влучні постріли, тому що його кулемет має сильний розкид куль, а на тактику:

Бути в потрібному місці до початку стрілянини, тому що під час бою рухається дуже повільно.




Добре знати, де перебуває супротивник, тому що кулемет деякий час розкручується.




Вміти оцінювати кількість шкоди, яку він отримує. Перед тим, як піти з поля бою, Важкий повинен пам'ятати, що ствол кулемета деякий час зупиняється.





Слідкувати не тільки за метою, але і пам'ятати про інші небезпеки, зокрема шпигунів і снайперів..





Але тут має бути щось подібне до повного набору вмінь користувача Убер-Зарядом. Якщо порівняти Важкого в бою, наприклад, з Солдатом чи Підривником, то ви побачите що йому потрібно куди менше піклуватися про прицілюванні і ухиленні, і куди більше про бойові ситуації. Поки ви роздумуете про нове озброєння, поміркуйте також над новими можливостями, або змінами старих, які стануть у пригоді Важкогму. Буде чудово, якщо у вашому уявленні вони не будуть знижувати ефективність і інтерес до інших класів.

На закінчення скажу, що створення нового озброєння вимагає не тільки ідеї, але й великою роботою над реалізацією, яка повинна бути зрозумілою всім користувачам. Звичайно, все легко робиться в графічних редакторах, але набагато краще викласти все на папері - це зрозуміло ще більшій кількості людей, та й куди цікавіше. Ми створюємо дизайн, що вирішує декілька проблем, і згодом тільки покращуємо його. Однак, перевірка поліпшень часто показує втрату одного з рішень. Робота над цією проблемою є найважливішою частиною в ігровому дизайні.

Думаю, ви досить поглузуете, розмірковуючи про це разом з нами.